
2011年、App Storeを席巻した「COSPLAY SHOWCASE」
2011年、一款iPhone应用在App Store销量排行榜上排名第二。
写真家・杉山宣嗣が手がけた世界発売された「COSPLAY SHOWCASE」だ。
美術館のガラスケースに収められたような世界観の中に、120人以上のコスプレイヤー、200以上のキャラクター、1784枚の写真を展示する。当時としては極めて先進的なビジュアル体験を備えたアプリだった。
然后、docomoからの依頼でAndroid版も制作。さらに書籍版写真集も発売され、写真展は国内だけでなく海外でも開催された。スマートフォン黎明期に誕生したこのプロジェクトは、コスプレ文化とアート表現の境界を軽やかに横断し、クールジャパン戦略のもとで世界中のユーザーへと浸透していった。
そして十数年後。
私は、このアプリをWEB版として復活させることを決意した。
しかし手元にあったのは、当時の情熱と、「多少コーディングができる」という程度のスキルだけだった。
なぜ今、WEB版として復活させるのか
iPhoneアプリは、OSアップデートとともに動作しなくなる。
どれほど完成度の高い作品でも、プラットフォームに依存している限り、いつか消えてしまう。
120人以上の参加コスプレイヤー。
200以上のキャラクター。
1784枚に及ぶ写真アーカイブ。
この膨大な作品群を、現代のブラウザ環境で、誰もがアクセスできる形で残したい。
それがWEB化の出発点だった。
ただ写真を並べるだけでは意味がない。
重要だったのは、「COSPLAY SHOWCASE」という作品体験そのものを再現することだった。
SHOWCASEの中に立つコスプレイヤー。
タップすると回転し、別カットへ切り替わる演出。
横スクロールで展示空間を歩くように閲覧するUI。
単なる画像ギャラリーではなく、「展示体験」をWEBへ移植する必要があった。
AIとの共同制作で始まったWEB開発
近年、随着生成式人工智能的发展、画像制作だけでなくコーディングやPCトラブルの解決まで、個人で対応できる範囲は大きく広がった。
そこで今回、開発パートナーとして活用したのがAIだった。
主に使用したのは克洛德 是。
最初は驚くほど順調だった。
もともとこのアプリの設計を行ったのは私自身だったため、仕様書を見返せば当時の設計意図や構造もすぐに思い出すことができた。
超文本标记语言、CSS、JavaScriptの構造を整理しながら、ショウケースの質感表現、横スクロールUI、多语言支持、検索機能、ライトボックス表示などを次々に実装していった。
进一步、
- タイトル順表示
- キャラクター順表示
- コスプレイヤー順表示
- お気に入り登録
- 検索機能
- 多言語切替
- 拡大表示
- Together機能(複数キャラクター合成)
比如、当時のアプリ体験をWEB上で再現しようと試みた。
但、このTogether機能は現在も再現できていない。
複数のコスプレイヤーを自由に並べ、まるで一枚の作品のように合成表示できるこの機能は、当時としてもかなり特殊な仕様だった。
WEB版でも実装を試みているが、ロジックが非常に複雑で、現在も完成には至っていない。
他のところもアプリと比べると動作や仕様が劣っている。
いつか必ず完成させたいと思っている。
AIは万能ではない。むしろ「指示」が重要になる
当時のアプリは、最先端の優秀なエンジニアによって制作されていた。
その完成度を、AIだけで簡単に再構築できるはずがない。
实际的、今回の作業はトライアンドエラーの連続だった。
今現在もあちこちに不具合が存在する。
特に苦戦したのが、WEBブラウザ上の「お気に入り表示」のレイアウト問題だ。
特定ブラウザ幅になると、必ず6件目から折り返してしまう。
私は「ブラウザ幅に応じて自然に折り返してほしい」と伝えた。
しかしAIは修正するたびに別の不具合を生み出した。
- 縦並びになる
- タイトル順表示が崩れる
- 画像サイズが変わる
- 横スクロールが消える
- 元に戻したはずが別の箇所が壊れる
その繰り返しだった。同じことを繰り返し伝えないと同じミスをすることもある。
1つ作業をするとその前の作業を忘れて、禁止事項を勝手にすることもある。
途中、思わずAIに向かって、
「あなたバカなの?」
と入力した瞬間、自分でも少し笑ってしまった。
AI相手にそんな感情を抱くほど、このプロジェクトに本気で向き合っていたのだと思う。
简单地、この経験を通じて痛感したことがある。
AIは「自動で完成させる存在」ではない。
相当、人間側が要件を整理できるかどうかが極めて重要なのだ。
- 垂直排列绝对不行。
- 横スクロールは維持
- 保持图像大小与标题顺序相同
- 行数バランスは崩さない
こうした条件を、曖昧ではなく構造的に伝える必要がある。
つまりAI時代では、「作る力」だけでなく、「要件を定義する力」が極めて重要になる。
これは広告写真制作にも非常によく似ている。
撮影現場でも、曖昧なイメージではチームは動けない。
灯光、演出、模型、衣装、美術。
すべてはコンセプト設計と言語化によって成立している。
AI開発でも同じことが起きていた。
「多少コーディングができる」は、AI時代の大きな武器になる
今回のWEB化で強く感じたのは、「多少コーディングができる」という状態の価値が、AI時代では非常に大きいということだ。
AIが出力したコードの意味を理解できる。
エラー箇所を絞り込める。
修正ロジックを推測できる。
例如、
「687行目のperRow計算が原因です」
と言われた時、その意味を理解できるだけで、AIとの対話精度は劇的に変わる。
完全な素人ではAIを制御できない。
另一方面、完全なエンジニアでなくても、AIと協働できる。
この“中間層”の価値は、今後さらに高まっていくはずだ。
もちろん限界もある。
今回のお気に入り表示の折り返し問題のように、ロジックの深い部分で発生しているバグは、AIも私も正確な原因を掴みきれず、何度も試行錯誤を繰り返している。
そういうとき、本当にこのアプリに関わっていただいたエンジニアスタッフの凄さを、今さらながら痛感した。
当时、僕の無茶な要望や細かな演出意図を、一つひとつ形にしてくれていたことは、決して当たり前ではなかったのだと思う。
AIですら再現に苦戦する仕様を、当時の技術と環境の中で実装してくれていた。その技術力と粘り強さには、改めて深く感謝したい。
今回のWEB化を通じて、改めて「あの時一緒に作ってくれた人たちは本当に凄かったんだ」と心から感じている。感謝しかない。
「COSPLAY SHOWCASE」という作品は、間違いなく優秀なエンジニアスタッフの力によって支えられていた。
そしてもちろん、撮影に参加してくれたコスプレイヤーの皆さん、撮影や制作に関わってくれたすべてのスタッフにも、今改めて深く感謝している。
这部作品是、多くの人たちの情熱と力があって初めて成立したプロジェクトだった。
即使在人工智能时代、人間の制作価値は消えない
今回の制作で、もうひとつ強く実感したことがある。
这是、AIは“静止した記録”に、新しい命を吹き込める時代に入ったということだ。
試しに、当時撮影したコスプレイヤーの写真をAIに読み込ませ、
「このキャラクターを動かして」と指示を出してみた。
すると次の瞬間、静止画だったはずの彼女たちが、まるでそこに存在しているかのように自然に動き始めた。
髪が揺れ、
衣装がなびき、
視線がこちらへ向く。
それだけでも衝撃だった。
しかし驚きは、それだけでは終わらなかった。
AIは動くだけではなく、
キャラクターの雰囲気に合わせて踊り始め、
さらには歌まで歌い出したのである。
十数年前、スマートフォンという新しい表現媒体に熱狂していた時代。
あの頃は「写真を持ち歩ける」だけでも未来だった。
だが今は、
一枚の写真から、
動きが生まれ、
声が生まれ、
感情表現までも生成される時代になった。
その瞬間、単なる“アーカイブ復刻”だと思っていたこのプロジェクトが、
過去を保存するだけの作業ではなく、「過去の表現を未来へ接続する試み」へ変わった気がした。
2011年に存在していた熱量が、2026年のAI技術によって再び呼び起こされ、
新しい命を得て動き出す。
这是、どこか不思議で、少し感動的ですらあった。
AIは確かに強力だ。想像を超える速度で進化している。
但、その力を使って何を残し、どんな記憶を未来へ渡すのか。
その意思だけは、やはり人間にしか持てない。
“COSPLAY展演”是、WEBという新しい器を得て、
そして今、
AIという新しい時代の入口にも立っている。
伝説のアプリは、過去を懐かしむためだけの存在ではない。
あの時代の熱量を、次の時代へ手渡していくために、再び歩き始めたのである。。
COSPLAY SHOWCASE通过Nobutsugu杉山
2011年 iPad/iPhoneインタラクティブ写真集
2012年 Androidインタラクティブ写真集
2012年 書籍版写真集 玄光社コマーシャルフォト
2012年 pixiv Zingaro 写真展
2012年 +SANOW LABs. 写真展
2012年 Japan Expo and Matsuri in Sydney 写真展
2013年 littleMOCA in Taiwan 写真展
2016年「DAEGU PHOTO BIENNALE 2016」出展 メインイメージ(韓国大邱)
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