克勞德設計公司的設計變更

克勞德設計公司的設計變更 | 杉山宣嗣

1. 生產現場發生了什麼事?

AI開始進入設計領域、地面上的感覺正在改變。。
尤其是像“克勞德設計”這樣的想法的出現、

  • 設計是手工製作的
  • 粗略的草圖是你自己畫的。

前提是。

但另一方面、

  • 我不知道如何在實際項目中使用它。
  • 我擔心品質會受到影響
  • 設計師的角色變得不明確

這些情況同時發生。

因此、在很多情況下,人們正在使用該技術,但沒有將其融入他們的工作中。。


2. 為什麼有這麼多混亂?

原因很清楚。
這是因為我們將克勞德設計理解為「輸出生成」。。

如果出現問題、

  • 人工智慧會取代設計嗎?
  • 設計師會變得不必要嗎?

故事的結局是。

實際上不是、
克勞德設計公司處理
“預設計流程”=設計部分。

一旦來過、我會做出重要的安排。


概念和「設計」是不同的層次

你正在寫
“預設計流程”=設計部分
這與通常所說的“概念”不同。。

這是整理後的樣子。


■ 概念(由人決定的領域)

  • 傳達什麼
  • 您應該將其發送給誰?
  • 你創造了什麼樣的印象和價值?

換句話說,就是方向、意義和意圖。。

例子:

  • 給人一種奢華的感覺
  • 為年輕人打造休閒風格
  • 表現出可信度

這涉及判斷力和責任。、這是一個由人們決定的領域。


■設計(克勞德設計負責領域)

  • 資訊佈局結構
  • 如何組合佈局
  • 視線誘導
  • 元素優先權

這是它的外觀結構設計。

例子:

  • 在第一視圖中放置什麼
  • 在哪裡放置 CTA
  • 它應該是一個網格嗎?、應該是故事類型嗎?

關係是這樣的

為了、

概念→設計→視覺製作

です。


為什麼會出現這樣的困惑呢?

按照慣例、

  • 一邊思考概念一邊畫草圖
  • 在繪製草圖的同時確定結構

這就是繼續進行的方法。、
一切都被整合為「設計」。。

這就是為什麼、

  • 概念
  • 設計
  • 外貌

被分離且不被認可。


克勞德設計是做什麼的

克勞德設計公司就是其中之一
使得僅隔離和處理“設計”成為可能
這就是本質。


實際決策點

這樣想想就很容易理解了。。

  • 概念模糊→無論你做什麼,它都會失敗。
  • 設計不明確 → 示範模糊

換句話說、

觀念是錯位的原因、設計關乎傳輸精度。


總結(本章要點)

  • 概念=“要傳達什麼?”
  • 設計=“如何展示它”

克勞德設計公司處理的是後者。。

就看你能否單獨思考這個問題了。、
人工智慧會以「有用的工具」結束嗎?、是否可以融入生產過程中?
已確定。


3. 生產實務發生變化

這是最大的變化。

「設計=繪圖」不再是術語。

尤其、這就是粗略的設計過程。。

到目前為止還很粗糙、

  • 手繪
  • 使用 Illustrator 或 Figma 進行組裝

以這樣的方式、到目前為止,這是一個別無選擇、只能生產的過程。。

那就是現在、

  • 佈局結構
  • 資訊優先
  • 使用者介面模式

用語言定義這些、
可以輸出為多種模式。

換句話說、

原石已成為“設計數據”而不是“生產的產品”。。


設計工作將如何改變?

由於這項變化、這就是實踐的變化。

① 初始提案變得更快

以前,創建一兩個草稿需要時間。。

現在、

  • A計劃:配置簡單
  • B案:情報量重視
  • C案:視覺優先

多個方向,例如、您可以在短時間內並排考慮它們。。


② 修正的粒度發生變化

到目前為止、

「再清爽一點」
“我想營造一種奢華的感覺。”

有許多抽象的更正,例如。

以克勞德設計公司的方式進行、

  • 增加空白量
  • 分割資訊區塊
  • 從上方將視線引導成 Z 型

例如結構層次修改變成。


③ 設計師的工作地位將會提升

移動雙手的時間較少、

  • 方向性設計
  • 判斷
  • 意圖的言語化

時間將花在。

這不僅僅是效率問題、
角色的位置發生了變化這就是故事。


4. 例(即使沒有設計經驗的人也能理解的形式)

EC網站首頁

按照慣例、

  1. 手繪粗糙
  2. 設計創作
  3. 更正

事情就是這樣進行的。

現在、

  • “第一眼我們應該傳達什麼?”
  • 《如何設計產品線索》

按語言組織、

  • 英雄類型
  • 網格類型
  • 故事類型

您可以產生多種結構模式,例如。

這裡重要的是、

可以根據“結構差異”而不是外觀進行比較。。


橫幅製作

橫幅也是如此。

到目前為止,我所要做的就是創造、

  • 複製放置
  • 視覺比例
  • 按鈕位置

這是這部分。

現在、

  • 情報優先型
  • 視覺驅動
  • CTA強調型

首先提出一個設計模式,例如、
之後,將建立視覺製作流程。。


示範材料

材料設計也將發生變化。

以前的重點是“排列方便觀看”,但是、

  • 資訊流
  • 幻燈片的作用
  • 故事結構

將設計並創建形狀。。

換句話說、

設計=不是外觀調整、它成為資訊設計。。


5. 人類生產與人工智慧的角色分工

如果這是模糊的,它就會失敗。。

克勞德設計負責、

  • 產生佈局結構
  • 模式發展
  • 設計的語言化

です。

另一方面、很明顯,人們應該要承擔責任。

  • 概念設計(要傳達什麼)
  • 目標理解
  • 品牌誠信度
  • 負責最終輸出

尤其重要的是、

**關鍵是「結構好不好是由人來評判的。」**。

無論出現多少種圖案、

  • 是品牌上的嗎?
  • 意圖是否得到傳達?

只有人們才能決定。


6. 概括:設計師該考慮什麼?

克勞德設計會發生什麼變化、

**「從哪裡開始設計?」**。

傳統的
→ 邊動手邊思考

現在
→ 確定結構然後建立它

這個差異很大。

實務上的決策軸很簡單。。


使用克勞德設計的區域

  • 粗略設計
  • 構造整理
  • 模式比較

人們從事的領域

  • 概念決策
  • 品牌判斷
  • 最終表現

重要的是、

“在製作之前可以完成多少設計?”

這裡是。

如果你使用人工智慧而不含糊不清、
它只會以更多的變化結束。。

反之亦然、

如果您在設計完成後使用它、
立即提高生產品質和再現性。


這與你是否擅長設計無關。、

設計可以用語言來處理嗎?

這是未來創作者將拓展的領域。。

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